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Before a woman marries in the village of Sursi, she must visit the land of the Mesa Pegasus. Legend has it that if the woman is pure of heart and her love is true, a Mesa Pegasus will appear, blessing her family with long life and good fortune. リミテッド アンリミテッド リバイズド サーシの村の娘は結婚の前に、メサ・ペガサスの地を訪れなくてはならない。伝説によれば、娘が純真な心を持ち、その愛が真実ならば、メサ・ペガサスが姿を現し、彼女の家族に長寿と幸運の祝福を与えるという。 Before a woman marries in the village of Sursi, she must visit the land of the Mesa Pegasus. Legend has it that if the woman is pure of heart and her love is true, a Mesa Pegasus will appear, blessing her family with long life and good fortune. 第4版 第5版 【M TG Wiki】 名前
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白護聖メサ・ブギー C 光 4 クリーチャー:ガーディアン/ホワイト・ブギーズ 2000 ■自分のシールドゾーンのガーディアンとブギーズは全て、「S・トリガー」を得る。 作者:有余 評価 名前 コメント
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基礎能力は戦闘中ポイント付加要素として何度でも使える 消費系能力は一回だけしか使えない 【基礎能力】 1:体力(防具に2ポイント加算) 3:腕力(武器に1ポイント加算、こんぼうと素手に2ポイント加算) 4:武器知識(武器知識を持っていると武器攻撃力に2ポイント加算)※ 5:頭脳(1ターン中、武器か防具どちらかにそれぞれ1ポイント加算) 6:知恵(1ターン中、武器か防具どちらかにそれぞれ1ポイント加算) 基礎能力は、1ターン中一つしか使えない(調整中) 【消費系能力】 2:素早さ(攻撃を一度だけ回避) 7:運(攻撃を一回回避、または敵の回避を一回無効どちらか選べる) 8:策略(敵の回避を一回だけ無効化) 9:逃げ足 (攻撃を一度だけ回避) ※運は、相手が攻撃又は回避行動を選択した後で発動してダメージ回避、又は相手にダメージを与える。 【※武器知識が使えない武器】 こんぼう/トイレトペーパーの芯/はなくそ/豆鉄砲/ちくわ/素手/ティッシュ
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能力値 基本能力(パワプロ2011) 基本能力(従来) 球種 特殊能力野手特殊能力 投手特殊能力 メジャー専用特殊能力 その他の特殊能力 基本能力(パワプロ2011) G F E D C B A S ミート 1~29 30~39 40~49 50~59 60~69 70~79 80~99 100 パワー 走力 肩力 守備力 エラー回避 コントロール スタミナ 弾道 1~4 球速(km/h) 80~170 変化率 0~7 基本能力(従来) G F E D C B A ミート 1~3 4~5 6~7 8~9 10~11 12~13 14~15 パワー 1~19 20~64 65~79 80~94 95~109 110~139 140~255 走力 1~3 4~5 6~7 8~9 10~11 12~13 14~15 肩力 1~3 4~5 6~7 8~9 10~11 12~13 14~15 守備力 1~3 4~5 6~7 8~9 10~11 12~13 14~15 エラー回避 1~3 4~5 6~7 8~9 10~11 12~13 14~15 コントロール 1~99 100~109 110~119 120~134 135~154 155~179 180~255 スタミナ 1~14 15~29 30~59 60~79 80~109 110~149 150~255 弾道 1~4 球速(km/h) 80~165 変化率 0~7 球種 ストレート系 ストレート(フォーシーム) ツーシーム ムービングファスト スライダー系 スライダー Hスライダー カットボール カーブ系 カーブ スローカーブ スラーブ ドロップカーブ(Dカーブ) ナックルカーブ フォーク系 フォーク SFF(スプリット・フィンガード・ファストボール) パーム Vスライダー チェンジアップ サークルチェンジ ナックル フォッシュ シンカー系 シンカー Hシンカー スクリュー シュート系 シュート Hシュート シンキングファスト 特殊能力 野手特殊能力 チャンス 5:得点圏に走者がいる時、ミート+ 3&パワー+10。絶不調時は発動しない。 4:得点圏に走者がいる時、ミート+1.5&パワー+ 5。絶不調時は発動しない。 2:得点圏に走者がいる時、ミート-1.5&パワー- 5。絶好調時は発動しない。 1:得点圏に走者がいる時、ミート- 3&パワー-10。絶好調時は発動しない。 対左投手 5:左投手との対戦時、ミート+ 3&パワー+10。絶不調時は発動しない。 4:左投手との対戦時、ミート+1.5&パワー+ 5。絶不調時は発動しない。 2:左投手との対戦時、ミート-1.5&パワー- 5。絶好調時は発動しない。 1:左投手との対戦時、ミート- 3&パワー-10。絶好調時は発動しない。 サブポジ 4:サブポジションもメインポジション並に守れる。 2:サブポジションを守ったとき守備力が低くなる。 ケガしにくさ 5:ケガする確率が非常に低い。 ケガしたときの退場率が-60%。 4:ケガをする確率が普通の半分になる。ケガしたときの退場率が-30%。 2:ケガをする確率が普通の2倍になる。 ケガしたときの退場率が+20%。 盗塁 5:盗塁時のスタートがとても速い。盗塁時、走力+1%。走者時に相手投手のコントロール-20&スタミナ減少値+2。 4:盗塁時のスタートが速い。盗塁時、走力+1%。 2:盗塁時のスタートが遅い。盗塁時、走力-1%。 走塁 4:ベースランニングが速い。走力+1%。 2:ベースランニングが遅い。走力-1%。 送球 4:遠投時発動、悪送球率-50%&遠投率ブレ-10%。 2:遠投時発動、悪送球率+10%&遠投率ブレ+10%。 安定度 4:絶好調時、ミート+2、パワー+15。好調時、ミート+1、パワー+10。不調時、ミート±0、パワー-5。絶不調時、ミート-1、パワー-10。 2:絶好調時、ミート+3、パワー+20。好調時、ミート+2、パワー+15。不調時、ミート-2、パワー15。絶不調時、ミート-3、パワー-20。 アベレージヒッター 弾道が低くなり安打が出やすくなる。強振時は発動しない。 パワーヒッター 弾道が高くなり外野フライやホームランが出やすくなる。ミート打ち時は発動しない。 広角打法⇔プルヒッター 広角打法:強振時発動、流し打ちをしたとき打球速度があまり落ちない。絶不調時は発動しない。 プルヒッター:強振時発動、引っ張った時強い打球が打てる。絶不調時は発動しない。 流し打ち ミート打ち時発動、流し打ちをしたときファールになりにくく安打になりやすい。絶不調時は発動しない。 固め打ち その試合で2安打後の打席で発動、ミートカーソル+1.5&パワー+5。3安打後消滅。絶不調時は発動しない。 粘り打ち スイング中もギリギリまでミートカーソルを動かせる。ミートあたり判定+5%。2ストライク後、ミートカーソル+0.5。絶不調時は発動しない。 バント 職人:バントしたとき打球がゴロになりやすい。バント〇よりもバントの構えが速く、バットの当たり範囲も大きい。バントあたり判定+5%。絶不調時は発動しない。。 ○:バントしたとき打球がゴロになりやすい。バントあたり判定+3%。絶不調時は発動しない。 内野安打○ 打った後の走り出しが速い。打者走者の走力加速度+2%。 連打○ 前の打者が安打を打つとミートカーソル+1&パワー+5。絶不調時は発動しない。 初球○ 各打席で1ストライクになるまでパワー+5、ミートカーソル+1.5。絶不調時は発動しない。 チャンスメーカー 走者がいないときミートカーソル+1.5&パワー+5。絶不調時は発動しない。 三振 2ストライクになるとミートカーソル-6。フルカウントになると無効。絶不調時は発動しない。 満塁男 ヒット男:満塁時、ミートカーソル+3。絶不調時は発動しない。 ホームラン男:満塁時、真芯エリア拡大&パワー+20。絶不調時は発動しない。 サヨナラ男 ヒット男:二塁か三塁にサヨナラの走者がいる時発動、ミートカーソル+3。絶不調時は発動しない。 ホームラン男:サヨナラの場面で、真芯エリア拡大&パワー+20。絶不調時は発動しない。 逆境○ 7回以降チームが負けている時発動、ミートカーソル+3、パワー+15。絶不調時は発動しない。 代打○ 代打時発動、ミートカーソル+3、パワー+15。絶不調時は発動しない。 ローボールヒッター⇔ハイボールヒッター ローボールヒッター:低めのボールを打った時発動、打球速度+2%。絶不調時は発動しない。 ハイボールヒッター:高めのボールを打った時発動、打球速度+2%。絶不調時は発動しない。 ヘッドスライディング 1:一塁に駆け込むときに際どいタイミングだとヘッドスライディングし、通常よりも早く塁に着く。 234:二塁、三塁盗時ヘッドスライディングをする。 威圧感 相手投手/球速-2km&コントロール-15&消費スタミナ+15。前の打者/球速-2km&コントロール-20&消費スタミナ+10。絶不調時は発動しない。 いぶし銀 7回以降、同点か2点までのビハインド&一塁ランナーなし時または得点圏に走者がいる場面でミート打ち時にのみ発動、ヒット性の当たりが出やすい。 意外性 5回以降、両チーム無得点または7回以降負けているか同点の場面で同点または勝ち越しのチャンスのとき発動、パワーが140になる。絶不調時は発動しない。 レーザービーム 外野手がランニングスローした時のみ発動、送球速度+9%&送球の軌道が低くなる。専用モーションになる。 守備職人 捕球時の硬直時間-10%&守備範囲+5%&送球モーション速度+2%。ゲッツー崩し無効。背走しながらボールを追うときのスピードが通常より速くなる。ニ塁手や遊撃手がセカンドに送球するときにグラブトスすることがある。絶不調時は発動しない。 ブロック○ 本塁でクロスプレー時に発動。75%の確率で体当りを無効化する。絶不調時は発動しない。 キャッチャー ◎:キャッチャー〇よりもさらに効果が高い。 ○:投手の投球時のブレが少なくなる。投手のスタミナ減少が少なくなる。ピヨリにくくなる。 投手特殊能力 対ピンチ 4:得点圏に走者がいる時に発動、変化量+1。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 2:得点圏に走者がいる時に発動、変化量-1。絶好調時は発動しない。 対左打者 4:左打者対戦時に発動。球速+2&コントロール+10&消費スタミナ-5。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 2:左打者対戦時に発動。球速-2&コントロール-10&消費スタミナ+5。絶好調時は発動しない。 打たれ強さ 4:連打されてもピヨリ状態になりにくい。 2:連打されるとピヨリ状態になりやすい。 ケガしにくさ 5:ケガする確率が非常に低い。 ケガしたときの退場率が-60%。 4:ケガをする確率が普通の半分になる。ケガしたときの退場率が-30%。 2:ケガをする確率が普通の2倍になる。 ケガしたときの退場率が+20%。 ノビ 5:見た目球速+4&(垂直角40度以上:打球垂直角+20%&打球速度-0.5%)。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 4:見た目球速+2&(垂直角45度以上:打球垂直角+10%&打球速度-0.3%)。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 2:見た目球速-2&(打球垂直角-10%&打球速度+0.2%)。絶好調時は発動しない。 キレ 4:変化球のキレが良く、球が打者の手前で曲がる。変化球レベル自体は変わらない。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 2:変化球のキレが悪く、球が打者の手前にくる前に曲がり始める。変化球レベル自体は変わらない。 クイック 4:敵の走者が盗塁2の状態になって盗塁されにくい。投球モーションスピード+10%。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 2:敵の走者が盗塁4の状態になって盗塁されやすい。投球モーションスピード-10%。 回復 5:ペナントで登板間隔が回復4よりもさらに短くなる。 4:ペナントで登板間隔が通常よりも短くなる。 2:ペナントで登板間隔が通常よりも長くなる。 安定度 4:絶好調時、ランダムで所持している変化球レベルに最大+4。好調時、投手ランダムで所持している変化球レベルに最大+3。不調時、投手ランダムで所持している変化球レベルに最大-2。絶不調時、投手ランダムで所持している変化球レベルに最大-3。 2:絶好調時、ランダムで所持している変化球レベルに最大+5。好調時、投手ランダムで所持している変化球レベルに最大+4。不調時、投手ランダムで所持している変化球レベルに最大-4。絶不調時、投手ランダムで所持している変化球レベルに最大-5。 対ランナー2 ランナーを背負うとコントロール-10&球速-2km&変化量-1。絶好調時は発動しない。 ジャイロボール ストレートにジャイロ回転がかかり球速が速く感じられる。絶不調時は発動しない。 超スローボール 超スローボールを投げることができる。 勝ち運⇔負け運 勝ち運:登板時味方チームの全員がパワー+5。絶不調時は発動しない。 負け運:登板時味方チームの全員がパワー-5。絶好調時は発動しない。 闘志⇔ポーカーフェイス 闘志:ガッツポーズが変わる。威圧感(野手)を無効化する。ピヨリ状態でなく、スタミナ0以下でない状態で自責点が2点以内で同点またはリード時に打たれ強さと重い球の効果が少し発動する。球質+1。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 ポーカーフェイス:ピヨリ、短気、疲れ状態が発生したときに表情に出ず、見分けられなくなる。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 重い球⇔軽い球 重い球:相手打者のパワーを下げる。球質+2。真芯で捉えられた時無効。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 軽い球:打たれたとき打球が飛びやすい。球質-2。 逃げ球⇔一発 逃げ球:失投した時、ど真ん中にいく確率が1/8になる。通常は1/4。 一発:失投した時、ど真ん中にいく確率が1/2になる。 寸前× 先発投手の時、勝利権利を得る5回または最終回でチームが勝っている場合に発動。球速-2km&コントロール-20&スタミナ消費+1。 四球 3ボール時に発動。コントロール-40。絶好調時は発動しない。 尻上がり 先発投手の時、7・8回コントロール+10&変化量+1&球速+2km、9回以降コントロール+20&変化量+2&球速+4km。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 スロースターター 先発投手の時、1回コントロール-25&変化量-2&球速-4km2回、コントロール-15&変化量-1&球速-2km。3回以降は通常能力に戻る。絶好調時は発動しない。 奪三振 2ストライク時に発動、球速+2km&変化球+1。絶不調時は発動しない。 けん制○ 牽制のスピードが速い。牽制モーション速度+10%。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 リリース○ ストレートと変化球のモーションが同じになる。 緩急〇 ストレートと遅い変化球を組み合わせて投球すると能力が上がる。 打球反応○ ピッチャー返し時に発動、捕球率+15%。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 短気 ピヨリ状態の時に怒ってしまい、球速が落ちない代わりにコントロールがさらに-20。 シュート回転 投げた球種がストレート系の時に発動、シュート方向に曲がる。発動確率は調子が好調以上なら12.5%、普通以下なら25%。発動時、対戦打者のパワーにボーナスがつく。球質-2。 力配分 能力が低い打者と対戦時に発動。球速-2km&消費スタミナ-10&変化量ダウン。 乱調 先発投手の時、イニングが変わるとコントロール-40。発動イニングはランダム。絶好調時は発動しない。 威圧感 先発以外の登板時に発動、対戦打者のパワー-25&ミートカーソル-8.0。 根性○ 先発投手の時、スタミナが-5以下に下がらない。。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 クロスファイヤー 利き腕と対角線上になる場所にストレート系の球種を投げた時に発動。ノビ+2。 球持ち○ 投球時の球持ちがよく、着弾点が遅く表示される。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 低め○ ストライクゾーンの高さ1/3以下へ投球時に発動。コントロール+20。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 メジャー専用特殊能力 内野安打◎ 打ってからのスタートダッシュが最高に速い。 ベアハンドキャッチ 素手でのキャッチが得意。 スパイダーキャッチ 壁ジャンプで大きくジャンプできる。 ボットマン ダブルプレーをとりやすい。 クラックピッチ 対ピンチ2~4と同じ。 ピックオフ○ けん制○と同じ。 ドクターK 奪三振と同じ。 クラッチヒット チャンス2~5と同じ。 ゴールドグラバー 守備職人と同じ。 ゲームエンダー サヨナラ男と同じ。 トラッシュトーク ささやき戦術と同じ。 その他の特殊能力 人気者 強振多用⇔ミート多用 慎重打法⇔積極打法 慎重盗塁⇔積極盗塁 積極走塁 積極守備 ムードメーカー ムード○⇔ムード× 4番○⇔4番× 対エース○ 対強打者○ 選球眼 体当り ゲッツー崩し ささやき戦術 エラー テンポ○ チームプレイ○⇔チームプレイ× ○○(チーム名)キラー フルカウント○ 身長デカ⇔身長チビ 打撃信頼感 守備信頼感 速球中心⇔変化球中心 投球位置左⇔投球位置右
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特殊能力 特殊能力とはキャラクターが持つ超能力のことです 原則的に1キャラクターにつき1能力となります 特殊能力とは 発動率と成功率 特殊能力を作る 特殊能力を使う その他のルール 特殊能力とは 特殊能力とは、ダンゲロスのキャラクター(魔人)が持つ超能力(念能力、スタンド、PSI、霊能力など)のことを指します ゲーム中、キャラクターは作成した能力を駆使して戦うこととなります どんな能力でも自由に作成できますが、強力な能力ほど発動率が下がります 発動率と成功率 発動率 ダンゲロスではどんな能力でも作成できますが、ゲームのバランスを保つために発動率が設定されます 発動率とは、キャラクターが特殊能力を使う際に「超常の力をうまく現実世界に発現させられるか」の基準となる値です 強力な能力ほど発動率は低くなるため、リスクも無く敵を全滅させるような能力は作成はできても実用には耐えられないでしょう 成功率 特殊能力には発動率とは別に成功率という値が設定されます 成功率とは、現実世界に発現した超常の力が「相手の抵抗を突破して効果を与えられるか」の基準となる値です 基本は100%(確実に効く)ですが、敵の能力を受けたり、特殊な制約を付けると低下することがあります 特殊能力を作る 特殊能力は以下の6つの要素の組み合わせにより作成できますこの内容により発動率と成功率が算出されます(最終的にGKが計算します) 具体的な能力の作成については特殊能力ガイドラインwikiを参照してください 特殊能力の構成要素 効果:能力の実質的な影響のこと。遠くの敵を攻撃する、味方の体力を回復するなど 時間:能力の効果の持続性 対象:影響を与えられるキャラクターの数や範囲 タイプ:能力の効果の現れ方。誰かに付与する、フィールドとして敷設するなど スタイル:能力の効果が現れるタイミング。特定の条件を満たすまで現れないなど 制約:能力につけるデメリット 特殊能力を使う 各キャラクターは自分の行動タイミングで「行動:特殊能力を使用する」を選択すれば能力の発動を試みることができます 具体的な処理の手順についてはキャラクターの行動/特殊能力の使用を参照してください その他のルール 能力休み 詳細特殊能力の発動に成功すると、そのキャラクターは1回休みとなります 能力の原理特殊能力の作成では後述する構成要素以外にも能力名や能力原理を考える必要があります。ただし、それらはゲーム中の処理には影響を与えずフレーバーテキストとして扱います 実際の処理では構成要素(計算式)の内容が採用されます 空撃ちの禁止特殊能力は、「対象決定」の段階でその対象が不適正である場合、発動キャンセル、または発動はしても効果が及びません効果の対象すべてが不適正…発動キャンセル。 効果の対象の一部が不適正…発動する。ただし不適正な対象には効果が及ばない 対象が不適正であるとは、効果の内容的にその対象には無意味であったり、あるいは対象が制約を満たしていない場合などを指します 複数の効果を持つ能力の場合、すべての効果の対象が適正でなくてはいけません カウンター(スタイル)やフィールド設置型(タイプ)など、発動時に対象をとる必要が無いものは発動可能です。実際に効果が適用される際に有効な対象にのみ効果が及びます
https://w.atwiki.jp/karanemi/pages/1808.html
ハイパーアダプター 作品名:ストライク・ザ・ブラッド 用語分類:能力分類 ストライク・ザ・ブラッドに登場する用語。 超能力が使える人間。 詳細超能力 関連項目 関連タグ リンク 詳細 超能力 人間の能力が異常に発達した結果得た超能力魔力等の力を使わないため魔術的な感知ができない。 天部からは紛い物と嫌われており、天部由来と思われるが因果関係は不明。 矢瀬の家系は、過剰適応能力者と呼ばれる超能力者の一族である。矢瀬自身もそんな天然モ ノの超能力者の一人。主な能力は気体の分子運動の制御だ。 関連項目 音響結界 接触感応 過適応能力者たちの能力。 関連タグ ストライク・ザ・ブラッド 用語 用語(種族) 用語(能力) リンク
https://w.atwiki.jp/vipdetyuuni/pages/142.html
予選のルールを説明します 開始時刻は午前0時から まず、皆様にはこの【本戦出場券】八枚を奪い合って貰います 午前2時までに、最後までこの【本戦出場券】を持っていたものが本戦への出場権を得ることができます ルールは簡単。 どんな手を使ってでも【本戦出場券】を相手から奪い取ること 仲間を作る、裏切る、罠にはめる、どんな手を使っても構いません 最後に、この戦いで致命傷を負っても我が優秀な医療スタッフが治療しますので安心して戦ってください まぁ、PTSDなどに掛かっていた場合は自己責任ですので、お気をつけくださいね、フフフ あ、後言い忘れてしまいましたが、相手と戦う場合には必ずwikiを見ておいてください それと、知り合いか、一度戦ったことがない限り能力はお互い知りません。そこんとこ空気を読んでください それと書き込み前に更新を必ずしておくこと これらは試合をスムーズに進める上でとても大切なことなので出来るだけ守ってください 2010/05/22(土)に開催されたイベント +予選ルール 能力者大会(仮) ~予選編~ 適当に8つ安価する(出来るだけバラバラのほうがいい) 安価を踏んだやつの持ち物に【本戦出場券】(仮)を装備させる ・時間を指定し、その時間までに【本戦出場券】(仮)を持っていた能力者が本戦に出場できる すでに持っているやつが踏んだ場合、その下の能力者が持つこととする チームを組んでもいいが、人数だけには注意すること 【本戦出場券】(仮)の数が足りず、最終的には仲間割れになるだろう(まぁそっちのほうが面白くていいが) この戦いで死んでも、退場になるだけで死ぬことはないので安心して参加してください 【本戦出場券】(仮)は丈夫なので、絶対に壊れることはない 【本戦出場券】(仮)は2枚以上持つことができない 【本戦出場券】(仮)を奪うのはあり(15分以内に返事をしなければ失格になってチケットを奪われる) 決勝進出者 8名 【神的仕立】―(奪取)→【唯我独尊】 【薔薇騎士】(防衛成功) 【異端殉教】―(譲渡)→【幻想抹殺】―(譲渡)→【異端殉教】 【有利交渉】(防衛成功) 【生命機械】(防衛成功) 【水熱電操】(防衛成功) 【魔弾射手】】―(奪取)→【柵越悪魔】 【疾風龍魔】(防衛成功) +出場者30名 【悪役志願】 【異端殉教】 【詠唱歌奏】 【火竜閃光】 【巨大狂父】 【虚構神殿】 【君子豹変】 【幻想抹殺】 【弦演送奏】 【攻受共生】 【柵越悪魔】 【疾風龍魔】 【神的仕立】 【生命機械】 【聖者後光】 【青砲偏移】 【雪月花】 【熱冷電操】 【爆蝶之夢】 【風虹鳴美】 【魔弾射手】 【夢想幻影】 【矛盾神話】 【冥王乃瞳】 【妄執人形】 【門】 【唯我独尊】 【有利交渉】 【落月鳳閃】 【薔薇騎士】
https://w.atwiki.jp/nennouryoku/pages/859.html
投稿日: 18/1/25 21 10 00000 能力名 道具師(ツールマスター) タイプ 能力強化 能力系統 強化系 系統比率 強化系100% 能力の説明 ―周をとことんまで極めた能力。 ナイフの切れ味が増したり銃の威力が上がったり望遠鏡やその他小道具の能力が上がる。 制約\誓約 -能力者が強化する小道具を使い振るせば振るすほど能力がさらに向上する。 備考 -
https://w.atwiki.jp/nouryoku/pages/189.html
能力だけを詳細に解説するページを作ってみませんか? 能力の名前、使用者、効果、範囲、弱点などなど ページ作成順 ドロボースキル:ヴィヴィ 銃弾化:頃島 精神混乱:旧No.12 札:神谷玲奈 肉操作:ドーワ ArsMagna 月詠 鈴鳴 Quintessence 月詠 鈴鳴 水銀 珠音/ArsMagna 水銀 珠音/Quintessence 水銀 珠音/Rvbedo 小鳥遊 愛/Prima materia 小鳥遊 舞/Sin&Punishment ゲシュペンスト:グラハム:ストルーシュ 〝歪み〟:アポロニア=ストレイン Panther:マリア・ブラッドレイ 『七生流防衛術』:七生 運命 A.F.;颯 音羽 アクアスペクタクル:スペクタクラー・ミズガネ・比叡山延暦寺・シズク サイレント・ナイト:ヴェルチェリ 魔術体系『灰色四元術方』:吟雪 戦闘体系『拳魔併用対生物殺傷術』:吟雪 戦闘体系『殺人剣術』 島津 綾菊 魔法陣術:星乃宮 円 文字具現魔力:リライズ 全方位剣技 【マルチウェイ】:ラグナ ラグナロク バイ・マイ・サイ:ミストドラゴン 演葬:ミストドラゴン Knockin on Heaven s Door カルミア 教会式魔術構成法・亜式:エルメア=ミルフォード 〝S.Ⅰ.N.〟:エルメア=ミルフォード 『Blue Night Poetry』:シュレナフィア・ライトブラーン トピアリア・マッドベア:スノー・ドロップ≪No.10≫ 〝Dead Memories〟:シオン ≪Request≫ 錦木 綾音 床ノ葉 赤月:『Heaven And Hell』 ≪ラヴァーズ・コンチェルト≫:エルネスティーネ 魔導人形≪インディアンズ≫:南雲利織 独自魔術式∴TlsM∵:メアリ 花鳥風月流戦闘術:花城 六輝&花城 火憐 我流剣術《紅蓮剣姫》:花城 火憐 Double Ability:谷山 基樹 Truth world:谷山 基樹 顕幻想着:谷山 基樹 オルキナス式魔術 〝変身〟(ジェラルド) PENTAGRAM CARDs:ロザリー・ウィッチ 名称未定:ヴァーデッド・劫火・ニコラス Ctrl+Alt+Delete:黒瀬幸一 如月流戦闘術 古剣術「示現流」
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能力カード【黒犬】 闇属性 cost5 【効果】 対象を選択しコインを弾き表が出たらそのカードを自分の物にできる 裏が出たらこのカードが相手の物になる アイテムカード【無限永久の愛】 ?属性 cost? 【発動】 特定の生徒カード・その生徒カードに関わるカードを枚数制限関係なく持つことができる ただしその他のカードは一枚も持てない